2007年2月23日星期五

☆★转载+收藏★☆ 崔西.希克曼的写作指导

很不错的一篇,以前读过,今天查一个东西的时候忽然又想起来了。嗯,好东西要自己收着。:)
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1.1何从着手

当我上中学四年级时,我决定创作我生平的第一部书。

我确信写书的方法就是每天写几页。这样过上一段时间以后,你就有足够的篇幅可以组成一本书了。

于是我拿出铅笔和稿线纸开始写作。

“X-1

“我被分佩(asiand)到一艘去逐(desrouer)舰,X-1上。她长得和一般的船差不多。

“在水中她长240英尺,高50英尺,全副武装地准备投入战斗。

“三月一日,我们准备出航,真是令人激动的一天!我们正在吃饭,这时红色警报响了!我们都跑向我们的岗位。

“当我跑到时船员们已经准备好了开始战斗。50架飞机从西面飞来,我们不得不启航。

9点钟,25架飞机已经被击落,其它的都逃跑了,但我们非常孤单,因为我们是舰队里最大的船。”

(顺便说一句,写这些时我还没学到编辑的价值。我已经写到了我伟大的英雄史诗的第二页——我四年级的稿线纸上的格子可真是够宽的——该是时候继续了!)

“许多天过去了,什么事也没发生,接着又过了几周,接着有一天,“见长(Capten),雷达上3点钟方向有潜艇,完毕。”我跑向控制室,对着话筒喊道: “发出识别信号,完毕。”没有回答,“见长,声纳显示3点钟方向一号鱼雷出现,当然,2号鱼雷也……”轰!一声巨响!接着从西面又扑来20架飞机!我们奋力战斗,但是,我们失败了。”

非常令人激动,但是……

当我四年级时,在我的海上传奇的第二页,我的创作第一次陷入了困境。我的船沉了!我的传奇故事里的英雄带着我的故事一块儿沉到了海底!我试图用下面的段落挽救我的书:

“我们被打得很惨,船随时都会沉没,于是我们上了救生艇,被潜艇抓住,把我们投入了监狱,我设法逃了出来,又被分佩到另一艘船上。”

但这不行。就在那里,就在犹他州奥格登市(Ogden,译注:在犹他州首府盐湖城北面,韦伯州立大学所在地)

自从我还是一个孩子时放弃成为职业作家的梦想已经过去很多年了。我之后学到了很多东西。我学到了写作几乎各个方面里的结构:句子结构,段落结构,写作结构,甚至还有故事结构本身。我学到了写作的技巧,以及故事和角色的本质。我学会并搜集了这一行用到的工具,并坐下来写了第一本真正意义上我自己的书。

直到那时我才意识到:那个四年级的小男孩实际上已经知道一些重要的东西。

在所有这些技巧这些学习这些准备之外,最终还是一件事…………你每天都得写几页。

我想很多人都忽视了一条写作的规律。你必须工作,而这就是工作。那种田园式的幻想,认为作家都是沉湎于苦思中,直到被他的缪斯女神拜访迸发灵感,草草涂抹出几句光彩夺目的句子,然后又退回苦思中的罗曼蒂克式的幻想,全是些毫无意义的废话。绝大多数我认识的作家——包括我自己——都是按照计划写作,否则他们最终什么也完成不了。

这就是关键所在,对自由职业者来说,写作就是职业。这是工作,无可否认,这是一项有创造性、开放式的、令人激动、也令人灰心丧气、令人抓狂、又令人愉快、令人抑郁、偶尔还令人有些神经质的工作……但归根结底,这还是一项工作。

写作最初的《青铜圣歌(BronzeCanticles)》(译注:这是Tracy和Laura合作的第一部小说,也是一套系列小说)的经历就是一个我如何获取在现实世界中写作经验的绝佳例子。

最开始,在所有的计划、大纲和纸面背景工作之后,是实际的开始在稿纸上写字的工作了……或者是在计算机上敲字存入文件的工作。所以我做的第一件事就是创建一个新文件,并设定好格式。

这一步之后,每个人都不一样,你也可能有你自己的习惯。比如玛格丽特就喜欢把每一章单独存成一个文件。我则习惯把整本书的内容写在一个文件里。

我打开这个新文件,键入页面的标题信息和我的代理商信息——这些都是一本小说的封面所必需的东西。

我使用的是微软的Word软件(我想我是从Word5.0开始用的),马上就切换到大纲模式。接下来我按照场景、设定和题目划分出章节。正是在这个阶段,我得到了故事大致流程的感觉,并且对章节结构作出相应的调整。

对我来说,我通常知道我的小说的长度会在40到50章之间,每一章大概有10到20页。这就是我写作的方式。我喜欢这种方式,因为我鞭策自己每天写一章。这就是我给自己定下的纪律:每天写完一章(还记得前面的每天写几页吗?)。我知道根据合同,我的小说必须要在10万到12万字之间。这就是说如果每一章有 15页的话,我的手稿每章会在40多页左右。

现在Word文档已经建立了,每章的标题也都在大纲模式下设成了自动获取序号,这样如果——或者说当——我要重新安排章节时,Word会替我照看好章节序号的,我准备好开始写作了。

然而不幸的是,这时却恰恰是我非常郁闷的时候。

对我来说,开始写一本书是一件非常困难的工作。我知道当我完成的时候,我会用两个厚厚的大夹子来装大约700页的双线稿纸。盯着这些空空如也的文件夹,同时心下了然我将要用我的手指敲出来的字来装满这些夹子的前景实在是让我不寒而栗。我不禁寻思我到底该怎么做。

然后我记了起来:每天写几页。

接下来我所做的事就是制定计划。我可以每天写一章,但我也知道生活中经常会有些事情来打扰写作。我掌管着家里的财政大权,这意味着我得留出时间来支付账单,规划收支。我自己生意上的其他一些方面也需要时间:和编辑、代理商、会议组织者的谈话,以及不定期的新闻邮件。还有其他各种各样生活上的事情也需要注意:处理垃圾,整理床铺,下厨弄饭。劳拉和我一块儿写书,我们也共同分担家务劳动。除此之外,还要维护房子和汽车。我们的两个孩子还需要我们每天开车送往学校并支持学校的工作,比如检查他们的家庭作业。最后,还有节假日里最伟大的家庭责任,团聚和其他一些活动。

所有这些生活常事都是重要的,所有这些事情也都需要时间。我猜想有些作家会认为他们必须为他们的“艺术”牺牲一些事情。但我不。我看不出脱离生活当个旁观者有任何可取之处。

所以我必须安排我的时间。当我今年开始安排计划时,我意识到我的儿子从巡回团里回到了家中,而我的女儿则要到另一个州去找工作(译注:Tracy和 Laura共有四个孩子)。我将要度过我的二十五周年庆典(译注:25周年反推的话是1977年,照此来看这里的庆典应该是指Tracy和Laura结婚 25周年的庆典),最大一次的在鲍威尔湖的年度家庭大团聚,还要参加两次大型聚会。

我们的书要在11个月内交稿。当我开始在日历上标出各章节完成计划时,我意识到这个日程表可真是有得瞧。不只因为时间很短,而且因为日程上显示章节之间会几个无法避免的长期中断。这意味着把小说放到一边,让我的创作情绪完全冷却下来去做另外一些生活里的事情,然后又试图重新找回创作的感觉继续写下去。

这样并无帮助:每天坚持写几页。

在开始写作《青铜圣歌》的第一稿时,我感觉已经被源源不断的灵感包围了。紧邻书桌的墙上8*4英尺的木板上布满了新世界的地图和人物肖像。我的大纲就在手边。我的文件夹整装待命只等接收稿纸。

第一天,我开始的时候脑海里只有一个目标:就是每天写一章。不去想横亘在我前面的那39章,只专注于我眼前的这一章。

随着工作的继续……事情变得不对头了。算算看,事情总是出错。有时候是小说的问题:某一章就是写不好,或者它的位置不对,又或者你写了一些错误的东西不得不全部推倒重来因为它就是不对劲儿!还有些时候不是小说,而是生活上的一些问题:我的儿子不但回到了家中,而且订了婚,还决定要在我们的小说的创造过程正中间结婚。关键之处在于,随着写作的进行,你必须根据事情的改变随时改变计划。这就像那句关于战争计划的古老格言:一旦真的接触敌人之后,没有一个计划不乱套的。

这样并无帮助:每天坚持写几页。

于是我开始写作,把打印出来的章节交给劳拉。她做的是后期工作,她仔细阅读着故事和细节,我可以感觉到她办公室里的红墨水涓涓不断,但我现在还顾不上考虑这些。在全书完成之前,我不会回过头去修改。我喜欢一直朝着故事结尾写下去的风格。如果我发现一个被我在第6章杀掉的角色在第9章又突然活了过来,我会抓过我的红笔,在第6章的空白处做个附注,然后继续写第9章。我觉得在我把全书作为一个整体理解清楚之前,任何在这时做出的改动都将会引发连锁反应。所以只有在全部完成后,我才会回过头来和劳拉一起工作,并重新对整本书做出修改。

每一天我都面对着新的一章。我尽量将自己置身于尽可能多的故事中。墙上有故事的地图,还有我的那些角色,当我工作时,我会播放一些特定的乐曲。有时候我会播放得非常大声,就像把整个世界都排除在外面一样。我的家人都知道,当我办公室的门关着的时候不要进去,因为那意味着我正在工作。如果他们真的进了门对他们可能也没多大好处,因为我通常是如此沉溺于故事中,以至我极少注意到他们的存在。劳拉偶尔会在这种时候进来问我一个问题,她告诉我说我回答了她,但我根本不记得她问过我问题,也完全不记得我回答了些什么。

一旦我完成了当天的章节,我就把它打印出来,并且打孔装订好,无比关爱地放入我的文件夹中。我还会再打印一份交给劳拉,任由她的红笔屠戮得血流成河。然后我检查一下我在Outlook任务表里设置的章节计划,并拷贝已经完成的全部内容到软盘上做个备份。直到此时我才知道我的工作日结束了。

有些日子——比如两天前——非常美妙,文字就像流下山间的溪流一样喷涌而出。还有些日子——比如昨天——文字的出现则象拔牙一样无比痛苦。不管那一天是长是短,是困难还是轻松,我都知道我面前的一条规则:

这样并无帮助:每天多写几页或是一章。

于是,有一天,我在小说的最后一章结尾写下了“完”这个字。在我所写的每一本书里,这个词总是让我惊奇。我看回去并想着……真的结束了?所有的这些日子,还有所有这些堆在我桌上的稿页,我们真的做到了吗?

完成一本有你自己大名在上面的书真的是一件非常具有冲击性的事。这给了你一种不朽的感觉:一种某种程度上你创造了一样即便在你身归黄土之后还能长久存在的东西的感觉。完成一本书足以令你自豪,还有当这本书出版后将带给你的小小名声,即便当你初出茅庐时出版书的收入并不会很多。当手稿完成后,展现在我们面前的就是这些让我们遐想连篇的事情。接着我意识到我们是在写三部曲!现在该是浏览大纲,设定文件,并开始盯着另一套空空荡荡的文件夹的时候了。

我知道我能做得到,但那是因为我在四年级时学到的经验教训。如果你想成为一个作家,我也把经验郑重推荐给你。你并不需要离群孤索,象个隐士一样住在湖边写作你的恢宏巨著。

只要知道这样并无帮助:你只不过得每天写几页而已。

(下一节:我们将探讨一下出版一本书的过程,以及为何一位伟大的编辑——随之而来的是非常多的红墨水——是一个作者该如此感谢的。随后,在一月份我们将看一看职业写作的一些问题,比如:什么是代理商?我是否需要一个代理商?我到哪儿找个代理商?还有,最重要的,一个作者是怎样得到报酬的?)

2.1对灵感的无尽搜求

(原注:本文是对那个最难的问题“你是怎么做的?”所作回答的一系列短文的第一篇。正如劳拉和我为时代-华纳所作新书的创作步骤一样,这一系列短文将包含我们对创作的不同阶段的反思。)

最初的……是灵感。

“灵感”(有时候也被称作“点子”),是一切故事开始的决定性步骤。它象种子一样是故事所有分支展开的根源。它是其他所有部分的基础。

人们经常问我们:“你是从哪儿得到灵感的?”对那些富于创造力的人来说这只是一个普通的问题。比如史蒂芬?金有时就回答说来自“克利夫兰”(译注:他的住处)。

事实上,很难说出灵感确切来自何处。当你苦思时它们很少出现,在你最需要时它们经常犹抱琵琶半遮面。它们经常在稀奇古怪的时候悄悄而来:午夜十二点是它们最喜欢出现的时刻。它们又经常象来时一样从我们的记忆中飞逝而过。它们是打了就跑的专家:

它们在最预料不到的地方一现即逝。所以我总是力图在任何地方都备有纸笔,包括我的床头柜,以便在它们逝去之前能捕捉并且记录下它们。

我还记得玛格丽特?魏丝有一次从迪斯尼乐园里给我打来电话,顺便说一下,迪斯尼乐园倒是我们俩都喜欢的搜寻灵感的地方。她那时突然有了一个关于《死亡之门》系列的点子,一定要马上告诉我。我想她必须立刻告诉我,这样才能首先分享这个发现,其次也才能开心地度过那一天剩下的时光,不用担心会忘记这个点子。

也许这正好例证了一个观点:分享的点子才是记得住的点子。从我的亲身经历来说,和劳拉和玛格丽特讨论更能深入地澄清点子的概念……甚至产生新的灵感。如果你和其他人有着良好的关系,那么和他们讨论的反馈信息能令你原始粗糙的点子变得更完美,即便其他人只是出于礼貌倾听,和他们谈论的这个行为本身也能更加澄清你的点子。

灵感经常源于“如果……会怎样?”之类的问题。这类问题对我来说意味着三个紧接的问题:“为什么?”“怎么样?”以及“结果会怎样?”。如果魔法被普遍接受而科技转入地下活动会怎样?(黑暗之剑系列);如果天界的秩序就是世上的混乱而天界的混乱才是世上的秩序会怎样?(预言玫瑰(RoseoftheProphet)系列);如果世界被分成了土、火、风、水四种元素又会如何?(死亡之门系列)

如同“如果……会怎样”一样重要,紧接的问题经常产生一个点子最引人入迷和最具独创性的方面。死亡之门系列就是一个很好的例子。最初的问题是“如果世界被分成了土、火、风、水四种元素会怎样?”为什么?因为一些大的灾难事件造成了分离,也许是为了掌握世界的霸权。怎么样?那就一定是沿着这条线索引发的一系列事件产生的,

也许是拥有强大精神力量或是魔法的相互对立的集团造成的。结果会怎样?这样的灾难必将令文明极大地倒退;四个部分都将会产生其独特的物理环境和社会结构。

灵感也许的确会毫无迹象地来临,不过与其他守株待兔的人相比,你仍然可以作一些事情、到一些地方去找灵感。灵感常常产生于其它点子。你可以读书……阅读其它以及一切东西。一个写手必须经常阅读以发现那些还未成型的灵感。死亡之门系列的灵感就产生于我阅读量子论和混沌理论的过程之中。历史和传记是产生灵感的理想来源。我还经常到我收集的DVD中寻找灵感,我还比认识的绝大多数人都更经常去电影院以寻找新的点子。

(顺便说一句,我很少在纯商业性的电视连续剧中寻找灵感。它们都太公式化了。牛顿?米诺(NewtonMinow),联邦通讯协会(FCC)的主席就说过“早自上个世纪60年代开始电视就是贫乏空洞的代名词”。从那时以来,除了一些极个别的案例,这种趋势更是有过之而无不及。如果你想知道的话,我现在唯一在看的电视连续剧是 “西翼(theWestWing)”。你也许会在观看“朋友(Friends)”或是“辛菲德(Seinfeld)”重播时找到灵感,不过对我来说它们全都大同小异。)

当你在找寻灵感时,具有开放的思想也同样重要。你必须善于接受新的点子以抓住它们。在我的一生中,我发现“勤加发问,慎作结论”不但有益于发现新的灵感,对于生活本身也同样重要。

很多人都害怕看别人的电影电视书籍或是音乐会令你自己的点子受到影响。如果你本来就想全盘剽窃别人的概念那么结果当然会那样。如果你看《魔戒之王》并且发问“如果魔戒变成魔手套会是怎样?我们可以搞一个《魔手套之王》!”这样想的话你不会发现一个真正的灵感。所有你的所作所为只是重温托肯恩的思想,到头来还会面临一大堆法律诉讼。但是……如果你以下面的发问开始,事情就会不同了:“如果魔戒变成魔手套会怎样?为什么?嗯,就象一个具有装甲功能的攻击性护手。(突然我们已经接近《魔法女干探(Witchblade)(译注:前些时候卫视国际台有播出过)》了)怎么样?也许这个手套充满了每个戴过它的人的力量,以及每个戴过它的人的灵魂,这也是它神秘力量的来源。结果会是怎样?它会是一个神出鬼没的魔法手套。”

然后我们会再度对最初的问题发问……如果这个魔法手套不再是被诅咒之物,而想通过做一些好事来释放它所禁锢的灵魂,如此拯救灵魂而不是毁灭灵魂将会怎样?为什么?因为它拥有一个灵魂一直想获得解脱。怎么样?它必须寻找一个纯洁的人,象亚瑟王的神剑一样,从诅咒中解脱出来。

我们可以称之为“魔法手套的旅程”,以暗示一系列艰险的任务,最后才能把它从诅咒中解脱出来。

现在我们来看看我们得到了什么……一个和托肯恩完全不沾边的故事,但却是源于《魔戒之王》的故事。

哇……现在我真希望我没有公布这个点子!看起来它会是一套很不错的系列!

让灵感生根发芽会需要更多的关心,就象野营时生火一样。也许你只是从小小的火舌或是火星开始。你必须首先添加几片枯叶或是小树枝,让它慢慢变大,之后才能让它成为熊熊燃烧的篝火。下一次,我们会探索把最初的点子发展成具有更坚实定义的结构的过程。我还会指导你使用一些曾经帮助劳拉和我把点子变成书籍和游戏的工具。

2.2职业工具

在上一部分,我勾勒了一个假想的故事《魔法手套的旅程》,以展示基于《魔戒之王》应用“如果……将会怎样”的技巧你将得到怎样一个独特的全新故事。想到我竟然已经把这么一个酷死了的故事的构思公诸于众后,我不禁甚为哀叹可惜。

在阅读了上一封新闻信件后,西斯(Siece),一位新闻信件的读者,给我来信写道:“我赞同……这看起来不象是一个好主意,为何不用某种方式继续呢?让我解释一下,根据你的新闻信件,你将在后面一系列短文中向我们展示灵感是怎么来的,以及它们是如何发展的,既然如此,与其在每个阶段都展现另外一个点子,为何不就沿袭同样的一个点子?这样会让读者更容易理解一个点子到底是如何随着时间发展改变的,而且,作为额外的奖励,也许还能让他们得到一个特别的只有爱好者才能享受到的新系列故事的简介。”

嗯,西斯,我非常赞同。所以这里我们将继续发展探讨我们令人激动的、崭新的、也是还并不存在的巨著:《魔法手套的旅程》。

在我们开始创作之前,我得拖过来我的工具包,清理上面的灰尘。我需要这些工具帮助我创作,对我来说,它们就像锯子和锤子对木匠而言一样重要。我今天将花费几分钟和你们共同分享它们。它们也许并不是你所需要的工具,但我却是一再三使用。

(作为纪录,对下面我提到的这些公司和其产品,我并没有收到任何赞助协议。唯一的例外也许是ScreenplaySystems,它们有时会发来免费的更新资料,这样做真是非常慷慨大方——不过我以前倒是自掏腰包购买过它们的产品——有时甚至超过了我的实际需要。我只是想要你们知道我的立场。)

在我工具包的最上面是我的字处理软件……别惊讶,这年头每个作者都需要这个。我使用微软的Word来创作我的书。我记得我的每本书都是使用Word完成的。它的后台处理能力非常方便,我尤其喜欢它能提醒我一个我拼错的字该怎么写。这些年来Word实际上增强了我的拼写能力(不是全部,但的确有帮助)。 Word是我的老朋友了。

还有一些工具,我却是刚刚发现它们非常有帮助。我认为它们也是我工具包里的强力工具。

第一个强力工具是Dramatica(译注:这是上文提到的Screenplay公司开发的一套写作助手软件)。我一旦勾勒出了一个故事的大纲,我总是用 Dramatica来检验故事的内部结构。对我来说,在我开始写作之前,检测故事的内部结构以及角色的人物关系是必不可少的步骤。许多人对这个过程都有所误解:这一步并不是写出你的故事。它的作用是让你明白你的故事里有什么样的漏洞,你的人物在哪里太弱或者干脆消失了,以及哪里你需要考虑修订故事基础来构建更强壮的结构。

Dramatica是一个非常昂贵的软件(译注:269美刀),对你来说也许根本不适合。Screenplay 的那帮家伙们也知道这一点……这就是为何你可以从他们的网站上免费下载一个试用版的原因。演示版和完全版唯一的不同之处就是使用演示版你不能存盘也不能打印……但你当然还是能知道所有这个工具能带给你的东西。

所有这些都基于Dramatica……你可以在http://www.dramatica.com找到这些内容。一旦我有了灵感,我喜欢将它变得更具体化。综合的故事概要是不错,但就像你们也许已经猜到的,世界的设定对我来说非常重要。

为何是这样的?门是圆的和绿色的对故事来说真的那么必要吗?古代的帝国为何消亡并留下怪兽栖身的废墟让我们闯入真的有人关心吗?所有这些事情对故事来说真的必要吗?也许对故事来说并不太重要,但的确对某些角色来说非常必要——对我来说,角色人物才是故事围绕的中心。小山上的一座发霉的旧塔并不重要……重要的是角色是如何看待这座塔的。事实上,角色的感觉和社会、神话以及他们所生活的世界是紧密联系的。我们的角色的行动如果要合乎情理,他们就一定是来源于某种动机……这些动机则经常是由事件所发生的世界赋予了内容和含义。

所以我们需要一个可信的世界。下面一个强力工具是FractileTerrain,一个我用来和劳拉塑造我们的新系列小说的世界的工具——我们也将用来塑造我们的《魔法手套的旅程》的世界。

安东尼(Anthony),一位新闻信件的读者问道:“地图是必须的吗?如果我试图创造一个容纳我的故事的世界,地图是否一定是必须的?如果是的话,怎样才是创造一个可信的世界的最好的方法?创造世界是一项艰苦的工作,也是除了在网格纸上创造大城市之外我唯一被困住的问题。”

FractileTerrain是一个易于使用的工具,也是快速构建世界的超强工具,而且可以构建不但是宏观的世界,也可以用来构建具体入微的世界。

我有一次和奥森?斯科特?加德(OrsonScottCard)(译注:《安德的游戏(Ender’sGame)》的作者,雨果奖和星云奖得主,网上已有《安德的游戏》的译文)一起参加一个研讨会,斯科特说他在奇幻和科幻世界遇到的最大问题就是它们的地图看起来总是象一幅“我的暑假地图”。这些世界缺少细节,余地,现实以及史诗的氛围。如果你从这个观点来看托肯恩的地图,也象是你一次周末出游能画下来的地图。

FractileTerrain产生的是世界……一个可以从全球范围不断深入一直到细枝末节的世界。气候,温度,降雨,植被……这些都自动根据默认的参数或是你改变的参数安置到你的地图上。你打开这个软件就可以立刻开始创造世界。

FractileTerrain 真正的强大之处还在于它是如何能和另外一个Profantasy公司的工具CampaignCartographer2(CC2)协作工作。 FractileTerrain实际上可以将地图输出为CC2的格式……从而让你获得你的世界的难以置信的全彩地图集(而这些都是动态链接的)。

一旦产生后,接下来你就可以深入到你的地图集里并做出修改,作上标签,获得令人惊异的收藏。这种联合对于实际展现一个世界真的是具有令人惊异的作用。

(译注:FractileTerrain网址:http://www.profantasy.com/products/ft.asp,CampaignCartographer2网址:http://www.profantasy.com/products/cc2.asp)

还有一些我用到的其他工具……AdobePhotoshop和Illustrator在我将构想变成图纸的过程中大有帮助。我有时还倾向于使用写生簿,甚至使用铅笔和纸张帮助我更好地获得并记录灵感。

总之,最好是当你需要一些工具时它们能就在手边

3.故事结构(第一部分)

3.1故事的精神

欢迎来到希克曼和柯蒂斯的故事结构研讨会。

我是崔西?希克曼,从1982年以来,鄙人已经作为作者或合作者出版了超过50本的小说,并曾数次荣登纽约时报最受欢迎的作家名单……其中也包括了今年五月份刚刚出版的小说《逝月之巨龙(DragonsofaVanishedMoon)》。

自从我开始我的职业写作生涯以来,劳拉就一直是我的合作者。我们于1977年婚后不久就开始合作,在我们第一套公寓餐厅的牌桌上共同完成了一些游戏模块。她从那时起就是我的故事和写作顾问。最近,随着我们孩子们的成人,我们刚刚重新找到了一直以来共同期盼的合作机会。劳拉和我刚刚与时代-华纳公司 (Time-Warner)签署了一项三本一套的奇幻小说合约……我们正处于第一本的工作过程中。

今天的研讨会名字叫做故事结构,一次将会深入到隐藏在神话、传说和奇幻之下的底层结构的旅程。我们将会带领你以从未有过的视角重新审视故事,并剖析神话的根源,分析一个引人入胜的故事的底层结构。

有什么比从开头更好的出发点吗?

◎神话的重要性

“最开始……”

“从前……”

“缪斯女神低声吟唱……”(译注:摘自《希腊神话故事》)

“哦,幸运的国王呀,我已被影响……”(译注:摘自《一千零一夜》)

“那是最好的时光,那是最坏的时光……”

所有这些都确立了神话重要性的主调。

这些开头带来了如此之多丰富了我们生活的精彩故事。每一个都带有不同的信息,每一个都传递了深入真相的不同视角。你也许认为这些见解是基于不同的文化,是由于它们所源于的不同社会而各不相同。

实际上,虽然它们在细节上颇为不同,它们却有着一个共同的基础。它们或许在细节上颇为不同,对神话而言,却都有一个共同的基础。

◎神话的共同基础

…… 神话是一个神秘的开端,无穷无尽的宇宙能量籍此涌入了人类的文化表现中。宗教,哲学,艺术,社会形态下的原始和历史的意义下的人,对科技的最初探索,睡眠中闪现的梦境,这些都源于最基本的、神秘的神话。——约瑟夫?坎贝尔(JosephCampbell,译注:美国神话和比较宗教学家),《千面英雄 (TheHerowithaThousandFaces,译注:坎贝尔的神话研究专著)》

我们对神话的渴求源于内心深处……深深嵌入在我们基因结构之中……是引导和操纵我们的系统的一部分。神话是我们观察周围世界潜在的眼睛。

事实上,我们内心对于神话有着如此强烈的需求,如果我们所处的社会或是我们信仰的宗教或是我们所属的家族不能提供一个神话的话……我们将自己创造一个神话,或是从别处吸收来。黑社会就是一个例子。

我们还可以从《雷电堡(Thounderdome)》中看到这样的实例。那些孩子没有他们自己的神话,于是他们就自己创造了一个。(译注: Thounderdome是影片MadMax的第三集。MadMax国内有译作《疯狂麦斯》的,也有译作《开路先锋》的,这部片子不但捧红了主演梅尔?吉布逊(MelGibson),同时也令导演乔治?米勒(GeorgeMiller)声名赫赫。在Thounderdome中,主角流落沙漠中时被一群居住在世外桃源里的野孩子所救,还被视作了传说中的神。顺便说一句,第三集中蒂娜?特娜(TinaTunner)也有出场,电影原声大碟风靡一时)

作为作者,劳拉和我都觉得有责任深入触及这些隐藏在内在主题之下的真相,并将这些事实在我们的故事中表现出来。

3.2含义的追寻

这些内在的主题……这些我们带来的故事可以有多种形式。一部分我们对于世界的内在观感便形成了一个故事。这并不是说外部世界本身就是一个故事……只是说我们试图用我们内在的故事结构来套取外部世界。

感觉较之现实

“较之一个较小的谎言,群众更倾向于相信一个较大的谎言,”希特勒如是说。单就这个观点而言,最近发生的一些事件也许倒能证明之。

世界:复杂

我们身处一个复杂的现实世界里。只是最近在混沌理论和量子力学上的发现才让我们了解到宇宙到底有多么复杂——同时是多么的壮观庄严。

我们所感知的世界:故事

姑且不论我们对周遭复杂世界的理解——以及我们对真正完全了解的无望——我们还是努力按照我们的意图来对观察到的每件事套用故事的结构。请注意最近的新闻报道中几乎总是“故事”而非“事实”的用词。那是因为事实总是太复杂,以至很难获得……而且人们总是更乐意听一个故事,而非事实。人们想要被告知的是某事 “意味”着什么,而非“事实是”什么。

这就是故事的目的。

3.3故事含义:观点的具体化

我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。“你的故事是什么(What’syourstory)?”我们会这样问一个素昧平生的陌生人。我们倾向于把安然公司(Enron)的破产案当作一个希腊悲剧来观看。我们也倾向于希望看到肯尼迪总统处于象亚瑟王的传说一样的背景之中。

我们非常喜欢约瑟夫?坎贝尔——一位神话学家的理论,以及故事的戏剧性理论中的基本论点结构。这两者有许多相同之处。

这个“内在观点”其实这个星球上每个人都有。我相信这就是我们对于神话需求的源泉……也是我们用来评价外部世界的基本框架。

神话和精彩的故事

从某种意义上来说,一个完整的故事(一个符合基本论点结构的故事)代表了人的意识处理一个问题,并找到解决办法的过程。

故事的基本论点和故事是紧密联系在一起的。

故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。

在故事和故事基本论点中的四条主线代表了我们和周围世界的关系,我们和其他人的关系,以及我们自身的关系。

神话和基本论点的故事结构都告诉了我们某些关于我们过去是什么样子,我们现在是什么样子,以及我们将来会变成什么样子的事情。

故事的核心:结构

所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓,不知所云。

故事的好坏是由其内在结构决定的。

?故事必须提出一个问题或是两难的抉择

?故事必须有冲突

?故事必须有其意义与解决之道

3.4基本论点的结构

编织故事还有些其他形式……比如意识流……但就我们的目标而言,对科幻或奇幻来说最适合的工具还是基本论点的结构。

基本论点的故事结构是当今社会最为普遍接受的……也许是因为我们这个时代对作品主题的需求。人们寻找某些可以相信的东西……寻找某些可以支持他们内心想法和灵魂的论点。这也是坎贝尔的基本论点。也许如今科幻和奇幻在读者中的大行其道就是因为它们适应了这种内在需求。

传说,人物研究,意识流小说(比如《绿色山墙屋里的安妮(theAnneofGreenGables)》和惠勒?凯瑟(WillaCather,译注:美国著名女作家,作品主要以美国西部边疆生活为题材,近年来美国文学批评界认为她是美国上世纪最杰出的小说家之一)的作品)都是其他种类的故事结构。但是事实上在今天的市场上,这类书籍都很难销售。读者们更喜欢现代小说的形式。威廉姆?戈德曼(WillilamGoldman,译注:好莱坞剧作家)说过电影剧本代表了现今一切结构。这里的结构就是具有基本论点的故事结构。

基本论点的故事结构具有这样一个前提:一个完整的故事代表了人的意识处理一个问题,并找到解决办法的过程。主题、类型、情节、人物都代表了一个完整的论点的不同方面。

一个令人满意的故事就是把所有这些不同的方面适当地结合在一起……并且为了支持这个论点包含进所有的不同方面。

现在,在我们继续之前,首先有一点必须澄清:那就是戏剧理论并不会替你完成故事。它并不是那种一拉操纵杆就能吭呲吭呲地造出一个最卖座小说的机器,就象你不会指望仅仅把凿子放在后院的一块黑色大理石旁边,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。

其次,我们今天的旅程将包括神话和故事基础。你们中的有些人将在我们的小小旅程中扮演一些角色……在此提前为这些帮助表示感谢。

最后,你们也许会琢磨,你们作为一个作家、游戏设计者或是剧作家而言,这其中有何好处?所有这些职业都需要一个好故事……一个包含有精彩论点的故事。通过观察组成一个完整故事和神话的基础要素,你将能知道如何得到你自己的精彩故事,并将其完善得更加出色。

3.5四个旅程

所有的故事都是由四条主线构成的,虽然这里我更喜欢把它们叫做四个旅程。这些贯穿了故事的旅程代表了对待问题的不同观点,结合在一起,就形成了故事所表现的完整观点。它们是:

1.故事的目的

2.主要人物

3.受冲击的人物

4.主观旅程

故事目的旅程:故事从外表看起来的样子。就象从山顶观看一场战役一样对事件的整体观感。

主要人物旅程:以主人公的角度从内在来看。事件从主人公——也就是我们在旅程中所处的位置——的角度来看的观感。

受冲击的人物的旅程:以受主人公所作决定的影响的人物的角度来看。所触发的声音和行动各不相同。

个性旅程:把主要人物和受冲击的人物的观点结合起来看。这是个人的战斗。

我可以通过下面的例子让你对这些旅程了解得更清楚些:

星球大战

?故事目的的旅程:“我是一次被卷入了发生在银河帝国和反叛军之间内战的旅程。”

?主要人物的旅程:“我是一次一个沉迷于技术的年轻人从一个农场男孩成长为一个战士的旅程,他将会接受力量的内在原力。”

?受冲击人物的旅程:“我是一次一个遵循正在消亡传统的悲伤的骑士的旅程。我的旅程将影响一个年轻男孩,点燃他伟大命运的火焰。”

?个性旅程:“我是一次农场男孩和骑士的旅程。我是一次他们的关系,他们之间的相互依赖,以及他们之间了解对方的努力的旅程。”

主题:触手可及的问题

主题就是观点:它描述了那些被审视的事件和那些由此产生的结论之间的关系。

我们在故事里描述的问题可以分为外在/内在的状态(静态的)或者外在/内在的过程(动态的)。这样它们就可以分为如下四个领域:宏观(外在状态),物理(外在过程),心理(内在过程)和意识(内在状态)。

有趣的是,每一个完整的论点都不仅仅包括这四个旅程……但所有这四个旅程在不同的问题种类中全都有出现。

问题的四个类型

宏观(环境)

物理(行动)

心理(思想方式)

意识(心理状态)

情节:形成论点所经历的旅程

星球大战的情节可以被大致按此分类:

?故事目的的领域:物理上(行动或者过程上来说),这是关于一场战争的故事。

?主要人物的领域:宏观上(环境上),卢克是一个容易急躁的农场男孩,发现自己身处奇特的环境之中。

?对照人物的领域:意识上(混合态度的范围)欧比?万生活在一个原力的世界里。

?个性故事的领域:心理上(思考方式的范围)欧比?万改变了卢克关于力量的看法。

在戏剧理论中,在这些广义的分类之下,还有很多次一级的定义,你可以自己去探索研究。

在下一部分的研讨会上,我们将检查八类人物的原型,他们相互之间的关系,以及更特殊的,他们和故事以及故事基本论点之间的关系。

4.人物塑造

4.1角色原型:内在看法

在故事中,角色遇到的问题也许已经被设定好了,解决它们的途径也许也被设计好了,但角色还是必须要在故事中经历这些问题。在电影这种载体里,我们看到的是角色的行动,听到的是他们的言语。而在小说中,我们则是通过角色的眼睛和他们的内心活动来经历整个故事。不管是哪种载体的视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。

一个完整的故事里有八类角色原型。

八类原型

下面就是这八类角色原型:主导角色,阻碍者,守护者,反面角色,怀疑论者,理智型角色,冲动型角色和有助益者。在我们给出它们的定义之前,先让我们看看下面的分类。

这不但有助于理解它们的含义,还能帮助说明它们之间的关系。

故事的八类原型人物

推动类角色主导角色阻碍者守护者反面角色

辅助类角色怀疑论者理智型角色冲动型角色有助益者

主导角色是批着闪闪发亮的铠甲的骑士。如果主导角色就是故事的主要角色,那么这也就是英雄的定义了。

反面角色是英雄的对手:这个家伙直接反对英雄的目标。然而需要注意的是,这里我们并没有说在我们的故事里谁是主要角色。

守护者是护卫主导角色的智者。他们代表了不屈不挠的意志、珍贵的帮助和正确的道路。

阻碍者(Contagonist)这个词来自戏剧,就这种角色原型来说,这里借用这个词非常恰当。阻碍者代表了诱惑、阻挠和对目标的转移……正好是守护者的反面。

怀疑论者是那种认为事情一定会出差错的人物。

有助益者并不仅仅意味着帮助。除了助益之外,他还代表着信念。

理智型角色或者逻辑论者代表着理性思维。

冲动型角色代表了不顾一切的激情和情绪。

请注意这些类型在上表中都是呈对角线形式对立的:批着闪闪发亮铠甲的骑士,即英雄式的主导角色,正好和戴着黑帽子的反面角色成对角线对立。理智型角色和冲动型角色对立。这些成对的角色原型正好代表了基本论点的不同方面。下面,让我们来看看是否能通过上表中的原型来对下列人物进行归类:

“我是一个农场男孩,向往着星际间的冒险。我的叔叔和婶婶被帝国杀害了,现在我要做的不但是为他们报仇,还要在反抗中找到属于我自己的位置!”

“我是一个遵循现今几乎已经绝迹之道的年老武士。虽然我不会一直出现到影片结束,我却会变得比我的对手想象过的还要强大。”

“小家伙,把你的天分花在那套过时的鬼把戏上来说真是太可惜了。”

“只要力所能及,我们机器人总是提供帮助。我们信任卢克主人,愿意为他做任何事情。”

“我想我是得救了。对于一个暴风突击队员来说他未免矮了点儿。他们放过了我们。你怎么解释我们如此轻松的逃脱?”

“来吧!我们父子在一起将统治整个银河!”

“我并不孤单,但我将摧毁起义军所反对的一切。”

答案:你也许会非常惊奇……分析的过程将比你曾想过的让星球大战结构更明显!我们知道一共有八类原型……现在就让我们用排除法开始吧。

首先,天行者卢克必定是主导角色。这很简单。另外,欧比?万是守护者,这也很简单。

至于两个机器人……他们一直都扮演着有助益者的角色。事实上,他们和其他人几乎毫无差别。汉?索罗显然是怀疑论者。哇……我们已经完成一半了。

还剩下什么呢?阻碍者?某些依照自己的秘密计划行事的人。某些表现出诱惑性的人……

比如说想以父子关系诱惑卢克统治银河的人?是的……黑武士达斯?维德就是阻碍者。守护者和阻碍者正好直接相对。在星球大战中,我们甚至可以看到欧比?万和黑武士斗剑的场面。达斯?维德有着机械的人工呼吸,有着邪恶的外表……但他并不是我们真正的反面角色。

那么谁是呢?谁才是我们真正作战的对象?我们与之战斗的是邪恶的皇帝!角色原型中的人物并不局限于一个实实在在的人。它可以是一个社会或政治组织,或是一种环境,又或是一种自然力量。

那么还剩下什么呢?我们已经归类了所有的推动类角色,但我们还剩下两个辅助类角色:理智型角色和冲动型角色。毫不奇怪地,我们也正好还剩下两个角色还没有归类:丽亚公主和千年隼号的大副秋巴卡。

丽亚公主是理智型角色。她总是谈论着理性的思维和合理的行为。“你怎么解释我们逃脱得如此顺利?”她的语调是讽刺性的(“你居然从那儿进来?你比我想象的勇敢!”)但她的潜在动机是遵循逻辑的。

那么,显然,剩下的秋巴卡就是我们的冲动型角色了……他也的确是的!在垃圾处理机里,汉把他叫做一个大孩子。更何况,看起来他总是和丽亚公主形成对比……起码在公主看来!

推动型角色和辅助型角色的矩阵

现在,你注意到所有的八类角色都已经归类进了推动型和辅助型的组别里。列在上面的推动型角色是那些推动故事发展的角色。他们做的事情是故事所关心的。

辅助型角色……在下面的……正如他们的名字所显示的,只是过客而已。他们随着推动型角色的各种稀奇古怪的念头而在故事里疲于奔命。

你也许会认为主要角色和受冲击的角色总是推动型角色。虽然就星球大战的故事而言这种看法没错,但在其他情况下却并非总是如此。事实上,辅助类角色却经常造就了最吸引人的故事。比如《杀死一只知更鸟(ToKillaMockingBird,译注,格利高里?派克曾凭借同名电影获35届奥斯卡最佳男主角奖)》里的主导角色是律师阿提克?芬奇。反面角色是鲍勃?尤尔,就是那个指控黑人汤姆强奸了他女儿的白人醉鬼。从客观角度来看的故事是对汤姆的审判和他的死亡,以及这件事导致的尤尔对阿提克子女杰姆和丝寇特的攻击……这是客观性的故事……但主要角色却是阿提克的女儿丝寇特,受冲击的角色则是梅岗城的“疯子”布? 瑞德利……而他俩都是复杂的辅助型角色。从主观角度来看的故事(关于丝寇特和瑞德利的关系的故事)是整个故事的中心……但却只是客观故事中所涉及的两个辅助型角色而已!接下来我们将更多地谈论复杂的角色。

下面是个表格,太难编辑了,大家还是去网站上看吧

http://www.trhickman.com/Intel/SQuest/writing/character.html

4.2行动和决定特征

每一种角色原型都有着一种行动特征和决定特征——

|行动|决定——

推动类|主导角色(追寻)|阻碍者(阻碍)|主导角色(考虑)|阻碍者(诱惑)

角色|守护者(帮助)|反面角色(避免/阻止)|守护者(道德)|反面角色(再考虑)——

辅助类|怀疑论者(反对)|理智型角色(控制)|怀疑论者(怀疑)|理智型角色(逻辑)

角色|冲动型角色(失控)|有助益者(支持)|冲动型角色(感觉)|有助益者(信心)——

主导角色:追寻着目标。力促其他人考虑达到目标的需求。

反面角色:避免或者阻止着目标。力促他人再考虑达到目标的需求。

守护者:帮助达成目标。代表着良心和道德。

阻碍者:阻碍达成目标。代表着诱惑。

理智型角色:平静和自我控制。决定出于逻辑分析而非情感。

冲动型角色:易激动,易失控。不顾实际情况,只凭感觉行事。

有助益者:支持。对于主导角色有信心到近乎BC的程度。

怀疑论者:每件事都反对!每件事都怀疑!

4.3复杂角色和转换

当然,并非每一个角色都完全如同原型。角色原型的妙处在于能立刻辨识出人物。当你看到天行者卢克时你就知道……你深深地知道……他就是故事的英雄,因为他非常符合你头脑中的预设主题。你也知道欧比?万是睿智虚弱的老守护者,因为他显然就是那种原型角色。

然而,并非每一个角色都严格地遵循原型……也幸亏它们不是!那么我们怎样才能创造更吸引人……字面意义上来说就是复杂的角色,同时又能保持一个完整故事所需要的所有要素呢?

让我们来看看从另一个故事中提取的一组易于辨认的角色。

主导角色:“嗨!我是一个来自堪萨斯一个农场的女孩,和我婶婶住在一起。现在我来到了彩虹尽头的世界,我想要回家!”

反面角色:“小可爱,我会抓住你的……还有你的小狗!”

守护者:“这双红宝石凉鞋要不了几秒钟就能让你回家……还有你的小狗托托!”

阻碍者:“替我把西方女巫的扫帚拿来!”

冲动型角色:“如果我有一颗心。”

理智型角色:“如果我有头脑。”

怀疑论者:“嗨,伙伴们……我改主意了。我想回去!”

有助益者:“汪!汪!”

呃,还不错……但感觉不是很确定是么?稻草人带着一颗稻草脑袋跑来跑去的形象看起来并不是那么有自我控制的感觉。铁皮人看起来当然也不是完全失控——他不断试图控制自己。记住我们需要构成一个完整故事的全部要素……让我们来稍稍重新整理一下他们吧。

把稻草人的控制和铁皮人的失控互换。

我们刚才所做的就是创造了一个复杂的角色。在某种意义上,这两个角色现在都具有了一些对方所具有的要素。行动的要素和决定的要素并非不可分割。这样就造成了角色的内在冲突……也就创造了一个更吸引人的角色。通过转换他们的行动要素,我们达成了这一点。

现在,让我们再来看看巫师和女巫。他们看起来好像也分类得不是很恰当,但只需稍作调整,我们就能得到很好的结果。

把巫师的行动要素阻碍换给女巫,而把女巫的决定要素再考虑换给巫师!

现在女巫具有两个行动要素,而巫师则都是决定要素。女巫不但试图阻止(直接行动),而且(间接)阻碍桃乐丝回家。另一方面,巫师则不但试图让桃乐丝再考虑回家的事情,同时还试图诱惑她继续她的行程(通过赋予她困难的取回女巫扫帚的任务)。

通过分析思考,你将发现符合基本论点形式的故事(这也是绝大多数现代小说和电影采用的形式)所具有的八种永恒的角色原型。复杂角色也许会出现,但总归是由这八种角色原型衍生出来的。

是否还有多于八种或者少于八种的角色?如果是多于八种,作者就是扩展了其中一种原型,从而衍生出多种原型罢了……以及故事中层出不穷的多个角色!如果少于八种,要么是作者在一种角色身上结合了多种原型的特征(如此则构成了一个非常复杂的角色),要么则是作者漏掉了某些要素,如此一来这个故事也就不会成为一个令人满意的故事,也就不会成为一个结构健全的故事了

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